„Ready or Not“ von VOID Interactive ist ein taktischer Ego-Shooter, der sich als spiritueller Nachfolger von „S.W.A.T. 4“ versteht. Das Spiel versetzt die Spieler in die Rolle von Spezialeinheiten der Polizei in der fiktiven Stadt Los Sueños, wo sie gegen eine Vielzahl von Bedrohungen wie Drogenbanden, Sekten oder Pädophilenringe vorgehen. Dabei kombiniert das Spiel realistische Polizeiarbeit mit einem düsteren, satirischen Unterton und schafft eine intensive Spielerfahrung, die zwischen Ironie und Ernsthaftigkeit schwankt.
Gameplay und Atmosphäre
Das Spiel legt großen Wert auf Realismus und Spannung. Es gibt keine Sprintfunktion, keine Respawns und keine Möglichkeit zur Nachversorgung während einer Mission. Jeder Einsatz ist ein taktisches Puzzle, bei dem Kommunikation, Präzision und Vorsicht über Leben und Tod entscheiden. Die Missionen dauern zwischen fünf und dreißig Minuten und verlangen von den Spielern, dass sie mit begrenzter Munition und Ausrüstung auskommen. Ein falscher Schritt – etwa ein ungesicherter Raum oder ein übersehener Gegner – kann das Ende bedeuten. Oft verbringt man den Großteil einer Mission als Zuschauer, nachdem man früh ausgeschaltet wurde.
Der Multiplayer-Modus ist das Herzstück des Spiels, doch das Matchmaking-System ist rudimentär. Es gibt keine klassischen Serverbrowser oder Fortschrittssysteme. Spieler müssen sich manuell in der Polizeistation treffen und Missionen auswählen. Dies führt oft zu frustrierenden Situationen, etwa wenn man allein in einer Lobby wartet oder zu zweit in eine Mission startet, die für ein volles Team gedacht ist. Die Community muss sich außerhalb des Spiels organisieren, um reibungslos zusammenzuspielen.
Der Einzelspielermodus „Commander“ bietet eine gute Möglichkeit, sich mit dem Spiel vertraut zu machen. Hier übernimmt der Spieler die Kontrolle über zwei Teams mit jeweils spezifischen Fähigkeiten wie Moralsteigerung, Einschüchterung oder medizinischer Hilfe. Die KI kann taktisch eingesetzt werden, etwa für Angriffe von mehreren Seiten. Leider ist die KI oft unzuverlässig, reagiert nicht auf Befehle oder bleibt einfach stehen. Zusätzlich gibt es ein Moralsystem: Stirbt ein Teammitglied oder ein Zivilist, wird die Einheit nervös und kann sogar gegen den Spieler rebellieren – inklusive der Möglichkeit, sich selbst exekutieren zu lassen.
Die Umgebungen sind detailliert und atmosphärisch gestaltet. Jede Mission spielt in einem einzigartigen Setting – von Meth-Laboren im Wald bis zu Hotels unter Belagerung. Die Schauplätze wirken lebendig und realistisch, mit authentischer Geräuschkulisse und visuellen Details, die die Welt glaubwürdig machen. Die Soundkulisse und das Waffen-Feedback sind besonders hervorzuheben: Schüsse klingen bedrohlich und verstärken das Gefühl von Gefahr und Anspannung